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  • La magie [Mages et Enchanteurs]

     
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    MJ1
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    Inscrit le: 04 Jan 2010
    Messages: 38

    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:42 (2010)    Sujet du message: La magie [Mages et Enchanteurs] Répondre en citant

    La magie est un domaine très vaste, qui nous a pris du temps et beaucoup de réflexion dessus. Finalement, voici un système que nous vous proposons, afin de vous aider à savoir quand, comment lancer quels sorts, de quelle ampleur, etc.

    Sommaire :
    Arrow Hiérarchie et écoles de magie (premier message)
    - Hiérarchie magique
    - Ecoles de magie
    Arrow Acquérir de nouveaux sorts et de nouveaux paliers (deuxième message)


    Hiérarchie et écoles de magie

    Arrow Hiérarchie magique
    Dans un premier temps, il faut bien distinguer les différences dans la hiérarchie magique.
    Les personnes possédant des pouvoirs magiques se découpent tout d'abord en deux grands groupes : les enchanteurs et les mages.

    - Les enchanteurs :
    L'enchanteur puise directement en lui la magie nécessaire à son sort. Il peut donc le préparer plus vite (car il n'a pas d'abord à rassembler la magie nécessaire), et indépendamment de toute autre source de magie (il en est une lui même).
    Dans tous les cas un enchanteur ira plus vite qu'un mage, mais c'est à double tranchant : il s'épuise et ses sorts sont globalement moins puissants.
    Donc un enchanteur doit d'abord posséder de l'intelligence pour accéder à un certain niveau de sort, et ensuite de la constitution pour ne pas s'écrouler après 2 malheureux sorts.
    Si un enchanteur s'épuise trop, il peut en mourir.

    - Les mages :
    Le mage puise de l'énergie magique là où il peut en trouver (les courants telluriques, les arbres, les émotions, les pierres précieuses, certains métaux, etc. etc.). Le temps de préparation et la puissance de son sort dépendent donc en partie de l'environnement. Il lui faut déjà rassembler suffisamment de magie, la canaliser, pour pouvoir en faire un sort. Il y a beaucoup de façons de faire cela : en canalisant la magie par une formule, grâce a une baguette ou un autre objet sensible a la magie, mais aussi tout simplement au ressenti. Comme la magie ne provient pas de lui même, le mage ne s'épuise pas physiquement. Il peut de plus rassembler une quantité de magie plus conséquente qu'un enchanteur, et donc lancer des sorts plus puissants (au prix d'un temps de préparation proportionnel).
    Mais c'est aussi a double tranchant, la magie ne venant pas de lui, il doit la garder sous contrôle. S'il se plante il n'est pas à l’abri d'un retour de flamme.
    Un mage doit donc d'abord posséder de l'intelligence pour accéder à un certain niveau de sort, mais aussi de la sagesse pour rester concentré. Un mage se fatigue donc mentalement mais son nombre de sort est théoriquement illimité. Bien sûr, plus la fatigue mentale est importante, plus le risque d'erreur augmente.
    Si un mage perd le contrôle de son sort, celui-ci peut très bien se retourner contre lui et l'anéantir.

    Donc déjà, si vous décidez de faire un personnage lançant des sorts, vous devez tout d'abord choisir entre ces deux catégories.


    Arrow Les écoles de magie
    Ensuite, on classe les différentes magies en écoles (attention, il ne s'agit pas d'endroits où on vous apprend quelque chose, mais ce terme ici désigne des "spécialisations" de la magie, si vous préférez), dont voici le détail :

    Citation:
    - Elémentaristes
    (Maitrise d'un ou plusieurs éléments)

    - Mentalistes
    (Télépathie/ télékinésie)

    - Ensorceleurs
    (Capacité à donner une caractéristique magique a un objet)

    - Illusionnistes
    (Illusions/ camouflage/ déguisement)

    - Nécromanciens
    (Capacité à créer des créatures mues par magie à partir de différent matériaux)

    - Métamorphes
    (Transformation plus ou moins avancée du corps)

    - Bardes
    (Influence sur les sentiments des gens par le chant)



    Chacune de ces écoles possède elle-même plusieurs branches qui elles-mêmes se divisent en paliers. Oui, ça à l'air compliqué comme ça, mais avec un exemple, ça devrait aller mieux
    Voici d'abord la liste des différentes branches des écoles de magie :

    Citation:
    École Elémentariste (24 paliers) :

    => Sorts de feu
    …………………………} => Sorts de foudre
    => Sorts de vent
    …………………………} => Sorts de glace
    => Sorts d’eau
    ………………………...} => Sorts de bois
    => Sorts de terre
    …………………………} => Sorts de métal
    => Sorts de feu

    (Explications : il faut maîtriser la branche du feu et celle du vent pour pouvoir avoir accès à celle de la foudre. Idem pour la suite)

    École Mentaliste (15 paliers) :

    => Télépathie
    ………………………...} => Légimencie (influence sur les esprits)
    => Télékinésie
    …………………………} => Téléportation
    => Projection Astrale (faire apparaître un autre "moi" ailleurs, tout en restant soi-même à la même place)

    École des ensorceleurs (12 paliers) :

    => Amélioration des matériaux
    ………………………..} => Création d’artefact augmentant une caractéristique
    => Elémentarisation

    => Calligraphie runique (Ecriture de parchemins magiques)
    ………………………..} => Maîtrise des runes (Transfert d'un sort sur un objet inanimé)
    => Autre branche de magie

    École des illusionnistes (9 paliers) :

    =>Hypnose
    ....................=> disparition/réapparition (et j'insiste sur le "ré")
    =>Illusions

    École de Nécromancie (9 paliers) :

    => Réveil des esprits/ Invocation de serviteur (démons)
    ……………………….} => Résurrection temporaire
    => Réveil des corps/ Création de serviteur (golems)


    École des Métamorphes (9 paliers) :

    => Métamorphose mammifère
    ....................=> Métamorphose non mammifère
    => Métamorphose végétale

    École des Bardes :
    Les bardes sont un peu spécifiques en cela qu'il n'y a que deux branches possibles chez eux, et qu'ils ne peuvent pas passer de l'une à l'autre. Ces deux branches sont :

    => chants de fête/séduction/courage
    => chants de désespoir/tristesse/malheur

    La deuxième branche est extrêmement rare (autorisation auprès d'un admin à avoir) et la majorité sont de la première branche.


    Pour les paliers :
    Chaque branche possède trois paliers, trois niveaux de difficulté en somme. Je prends l'exemple de l'école Élémentaire, avec la branche du feu :
    Sort mineur : Allumer un feu de cheminée, petites flammèches, etc.
    Sort commun : Rendre un feu inoffensif, boule de feu moyenne, etc.
    Sort majeur : boule de feu de la mort qui tue, explosion, etc.

    Attention, les sorts proposés ici ne sont que des exemples, vous pouvez en trouver vous-même bien d'autres par paliers ! Il s'agira juste après d'arriver à jauger à quel niveau le sort que vous voulez faire se trouve (mineur, commun ou majeur) et voir si votre personnage est apte à pratiquer le niveau correspondant.

    _________________
    Je suis un compte fondateur, être divin et au-dessus de tout mais sans vie réelle. Merci donc de ne pas m'envoyer de MP, mais plutôt de vous diriger vers les administratrices Mélusine ou Leïla.


    Dernière édition par MJ1 le Mer 30 Juin - 10:08 (2010); édité 1 fois
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    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:42 (2010)    Sujet du message: Publicité

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    MJ1
    MJ/PNJ

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    Inscrit le: 04 Jan 2010
    Messages: 38

    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:43 (2010)    Sujet du message: La magie [Mages et Enchanteurs] Répondre en citant

    Arrow Acquérir de nouveaux paliers

    Un magicien (appelons comme ça la globalité des mages et des enchanteurs, en somme ceux qui pratiquent la magie) doit se spécialiser dans l'une ou plusieurs de ces écoles, selon l'intelligence du personnage. C'est à vous de choisir quel "coktail" d'écoles, de branches et de paliers vous voulez donner à votre personnage.

    Vous pouvez vous concentrer sur une seule école de magie, voire même une seule branche, et alors là votre personnage pourra devenir très puissant dans un seul domaine ; ou bien vous préférez qu'il connaisse une école entière, comme les Eléments par exemple, et il pourra en maîtriser plusieurs ; ou bien encore, votre personnage est un magicien touche à tout et vous pouvez faire en sorte qu'il soit un peu Illusionniste par exemple, un peu Elémentariste et un peu Métamorphe, pourquoi pas !

    Pour les paliers ou les branches à acquérir, il vous faut déjà un minimum de 8 en intelligence ; à chaque point de caractéristique au dessus de ce nombre, vous pouvez "acheter" un nouveau palier.

    J'explique avec un exemple :
    Citation:
    Martin le Mage est un personnage que je viens de créer sur MIZ. Je décide de lui mettre 10 en intelligence.

    Il a donc trois paliers à sa disposition (jusqu'à 8 en intel -> 1 palier + 1 palier avec 9 en intel + 1 autre avec 10 en intel = 3).

    Dans son histoire personnelle, j'ai dis qu'il avait réussi à faire bouger un objet, mais pas avec la force de son esprit (donc ça ne concerne pas l'école Mentaliste), mais grâce au vent. C'était un petit objet qu'il a fait un peu bouger, donc ça relève du palier mineur du vent, donc déjà, il est Elémentaliste, au moins au palier mineur. Je décide même que depuis, il s'est entraîné un peu avec un professeur et donc qu'il maîtrise les sorts commun de l'élément vent. Il me reste donc un palier.
    Une envie subite, j'ai envie qu'il soit Illusionniste (il est un peu Voleur sur les bords, ça va l'aider) : je lui accorde donc également les sorts mineurs de l'hypnose.

    Un peu plus tard sur MIZ, je gagne suffisamment de points d'expérience pour augmenter sa caractéristique d'intelligence. Je passe donc à 11, avec un palier en plus à choisir !
    J'hésite entre lui faire maîtriser parfaitement le vent en prenant les sorts majeurs de cette branche, ou bien à l'améliorer encore dans l'école Illusionniste... Et puis finalement, j'ai envie qu'il prenne un mauvais tournant, et je veux qu'il puisse essayer d'invoquer des esprits ! XD Hop, je lui prends un palier dans l'invocation des golems, en Nécromancie


    Il suffira que vous indiquiez dans vos signatures les paliers que vous avez choisis pour vos personnages (vous pouvez voir un exemple sur la sign' de Mélusine, si vous ne voyez pas trop bien comment faire).

    Attention cependant à une chose :
    Ne vous précipitez pas pour vous mettre immédiatement 20 en intelligence ! N'oubliez surtout pas que pour les enchanteurs, la constitution joue un grand rôle et que pour les mages, c'est la sagesse. Pour certains sorts, notamment les plus importants comme les sorts majeurs, ce seront les MJ ou admins qui se chargeront de calculer la réussite (jets de dés et autres calculs, on vous donnera le détail si ça vous intéresse), et la consti ou la sagesse joueront un grand rôle dans ces calculs !
    N'oubliez jamais que la magie c'est quelque chose qui est dangereux et qu'on n'aura aucun état d'âme à faire mourir un personnage qui a raté son sort. Il n'y aura pas de retour en arrière possible.

    Autre détail d'importance :
    Vous ne pouvez pas acheter de nouveaux paliers si vous ne faites pas partie de la Guilde des Mages. Pour que votre personnage progresse, il doit recevoir soit un enseignement, soit apprendre lui-même dans les livres (et je rappelle que les livres qui sont à la libre disposition du public à la bibliothèque, ce ne sont pas eux qui vous apprendront de nouveaux sorts ; seuls les mages de la guilde ont accès aux livres de magie). Vous pourrez donc, si ça vous chante, vous rajouter de nouveaux points en intelligence, mais ça ne vous autorisera pas à maîtriser des sorts ni à les connaître.


    [Un merci tout spécial à Gabryel pour son aide précieuse sur ce sujet et ce système ]

    _________________
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