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  • La magie chez les clercs

     
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    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:44 (2010)    Sujet du message: La magie chez les clercs Répondre en citant

    Sommaire :

    Arrow Les différentes branches de la magie cléricale
    - Les Druides
    - Les Prêtres
    - Les Paladins
    - Les Praticiens
    - Les Herboristes
    Arrow Les pouvoirs de la magie cléricale
    - Pour les Druides
    - Pour les Prêtres
    - Pour les Paladins
    - Les Praticiens et Herboristes
    Arrow Acquérir de nouveaux paliers

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    Je suis un compte fondateur, être divin et au-dessus de tout mais sans vie réelle. Merci donc de ne pas m'envoyer de MP, mais plutôt de vous diriger vers les administratrices Mélusine ou Leïla.


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    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:44 (2010)    Sujet du message: Publicité

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    MJ1
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    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:44 (2010)    Sujet du message: La magie chez les clercs Répondre en citant

    Les différentes branches de la magie cléricale


    Arrow Les Druides :
    En symbiose avec la nature dans ce qu'elle peut avoir de plus beau comme de plus terrible, les druides puisent leur magie de leur environnement. Il en résulte une magie plus lente que celle des mages mais aussi plus durable.

    Prenons un exemple pour illustrer mes propos : l'apparition d'une haie de ronces.
    Les mages de la branche élémentariste du bois peuvent très bien faire "surgir" une haie de ronces devant d'éventuels ennemis. L'action ne leur prendra que très peu de temps, la haie sera certes petite mais efficace et disparaîtrait assez rapidement dans le temps.
    Le druide lui, prendra beaucoup plus de temps (disons que là où ça prend à peine une minute aux mages, il lui faudra des jours) mais il pourra faire apparaître un bosquet entier de ronces, qui restera jusqu'à ce quelqu'un se décide à passer la tondeuse :p

    Les Druides doivent donc utiliser leur sagesse pour percevoir où puiser l'énergie nécessaire à leur sort et leur intelligence pour l'utiliser à bon escient.

    Arrow Les Prêtres :
    Là où les Druides se tournent vers la nature pour comprendre la vie en général et trouver des réponses à leurs questions, les Prêtres se tournent vers les Dieux. Qu'ils en servent un ou plusieurs, ils tirent leur magie de leur croyance, magie qui peut s'avérer très puissante mais à double tranchant. Attention à ne pas déplaire aux Dieux ou gare à leur courroux !

    Les Prêtres doivent donc, tout comme les Druides, utiliser leur sagesse mais devront aussi faire appel à tout leur charisme possible... caractéristique indispensable à qui veut plaire aux divinités.

    Arrow Les Paladins :
    Un peu à part car étant tout aussi guerrier que clerc, les paladins sont néanmoins plus proches des Prêtres que des Druides dans leur approche de la magie cléricale. Ils tirent eux aussi leurs sorts d'un Dieu qu'il vénère et font donc appel à leur sagesse et leur charisme.

    Arrow Les Praticiens :
    Ils sont tout simplement les homologues des chirurgiens et médecins de notre XXIeme siècle. Ils n'usent pas des pouvoirs de la nature ou des dieux pour guérir, mais de leurs très grande connaissance de l'anatomie de leurs patients (Hommes, mais aussi elfes, nains, etc) et de leur dextérité.
    Ils font donc appel à leur sagesse et leur dextérité.

    Arrow Les Herboristes :
    Travaillant dans l'ombre du dispensaire, ils connaissent toutes les plantes et leurs dangers ou bienfaits. Et quand ils rencontrent une espèce nouvelles, il l'étudient immédiatement pour la classifier et l'ajouter à leur savoir. Ils font donc appel à leur sagesse et leur dextérité afin de faire les meilleures potions possibles.

    Vous l'aurez compris, si vous voulez user de la magie cléricale, il vous faudra choisir l'une de ses branches... ce qui déterminera les pouvoirs auxquels vous aurez accès.

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    Messages: 38

    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:44 (2010)    Sujet du message: La magie chez les clercs Répondre en citant

    Les pouvoirs de la magie cléricale


    Chaque branche possède ses propres "écoles" de magie, certaines étant cependant très proches les unes des autres. Voici le détail :

    Arrow Les Druides :
    --> Magie végétale
    --> Magie animale
    --> Guérison par la Nature
    --> Soutien Naturel

    Arrow Les Prêtres :
    --> Exorcisme / Possession
    --> Guérison / Maladie par les Dieux
    --> Soutien Divin

    Arrow Les Paladins :
    --> Soutien Divin des Paladins

    Arrow Les Praticiens et Herboristes :
    --> Chirurgie, Médecine, Herboristerie

    Une petite explication de chaque "école" s'impose afin d'y voir un peu plus clair. Vous constaterez qu'il n'y a aucune différence dans les descriptions des branches guérison/maladie pour les Druides ou pour les Prêtres. Cela tient au fait que le résultat est le même mais que pour l'obtenir, les uns font appel à la Nature et les autres aux Dieux.

    Pour accéder aux branches supérieures de chaque domaine, le principe est simple : il faut maîtriser les branches inférieures. Retenez donc que : mineur + mineur = mineur ^^
    Un exemple, c'est plus parlant : Prenons donc le domaine de la magie végétale : Il faut maîtriser les branches de création et de destruction pour pouvoir accéder à la branche altération des végétaux.

    Citation:
    Arrow Magie végétale :

    => Création (faire pousser ^^)
    .............................................. } Altération (donner une certaine forme, etc...)
    => Destruction

    Arrow Magie animale :

    => Empathie avec les animaux
    ................................................................ } Cohabitation avec un animal
    => Ascendance sur les animaux

    Petite explication :
    La nature est réputée pour être libre et ne connaître d'autre maître qu'eux mêmes ou leurs semblables. Aussi, un Druide sera capable de percevoir les sentiments d'un animal via l'empathie et ainsi s'en faire un allier.
    Il pourra aussi avoir une certaine ascendance sur la volonté d'un animal. Mais l'animal n'obéira que contraint et forcé et risquera d'en tenir rigueur au druide.

    Si l'empathie est assez puissante, l'animal sera alors d'accord de "prêter son corps" au Druide qui pourra alors temporairement cohabiter dans le corps de son ami.
    Attention, en aucun cas, il s'agit d'une transformation du Druide en un animal. La cohabitation est une projection de l'esprit du Druide dans le corps de l'animal. Son propre corps reste donc en retrait, avec toutes les faiblesses que cela peut impliquer.



    Arrow Guérison/Maladie par les Dieux

    => Maladie/guérison ordinaires
    ................................................... } Maladies et blessures graves/Guérison
    => Blessures/guérison légères

    Petite explication :
    La branche des maladies et blessures graves est en fait ce qui, dans la vraie vie, nécessiterait la chirurgie pour guérir. Cela va donc de la simple appendicite aux hémorragies internes avec toute la panoplie possible. Mais bien sûr, les Clercs font appel à leur magie pour cela donc ils n'opèrent pas. Cela demande cependant une grande maîtrise dans toutes les autres guérisons.


    Attention : En ce qui concerne les blessures graves, les prêtres peuvent les soigner mais cela demande énormément d'énergie. Ils préféreront donc faire appel aux praticiens pour opérer

    Arrow Guérison/Maladie par la Nature

    => Guérison/maladies ordinaires
    ..................................................................... } Maladies et blessures grave/Guérison
    => Guérison/blessures légères

    Petite explication :
    La branche des maladies et blessures graves est en fait ce qui, dans la vraie vie, nécessiterait la chirurgie pour guérir. Cela va donc de la simple appendicite aux hémorragies internes avec toute la panoplie possible. Mais bien sûr, les Clercs font appel à leur magie pour cela donc ils n'opèrent pas. Cela demande cependant une grande maîtrise dans toutes les autres guérisons.


    Attention : En ce qui concerne les blessures graves, les druides peuvent les soigner mais cela demande énormément d'énergie. Ils préféreront donc faire appel aux praticiens pour opérer

    Arrow Soutien par les Dieux :

    => Renforcement/Affaiblissement
    …..................................................................} Protection Divine
    => Bénédiction/Malédiction

    Petite explication :

    Concrètement, le renforcement que ce soit en faisant appel à la magie de la nature ou à celle des Dieux permet d'augmenter temporairement une caractéristique de 1 à 3 points selon le palier atteint et réciproquement à diminuer pour l'affaiblissement.
    Ainsi, un clerc pourra, par exemple, augmenter la force d'un guerrier pendant un certain laps de temps : un "tour de combat" pour un sort mineur, trois "tours de combat" pour un sort Majeur.
    "Tour de combat" : il s'agit en fait d'un post par joueur présent au moment de l'action. Dès qu'un même joueur poste à nouveau, il s'agit du 2ème tour.


    La bénédiction des Dieux permet d'attirer la chance sur le joueur qui en bénéficie. Il est plus sûr de lui et a plus de chance de voir ses actions réussir. Pareil qu'au dessus en ce qui concerne la durée de ce bénéfice (ou maléfice) en fonction des tours de combat et de la puissance du sort.
    Par contre, on ne peut pas donner plus de chances en fonction des paliers. Mais comme on fait appel à un Dieu, il est possible que celui-ci n'apprécie pas d'être dérangé. Les conséquences sont donc les suivantes :palier 1, 60% de chances que le Dieu appelé ne soit pas content et donc, le sort fonctionne mais il y a des conséquences (en gros, le lanceur de sort est super fatigué et ne peut plus agir pendant le double de tour que la bénédiction aurait dû agir). Palier 2, 30% de chance et palier 3, 5%.
    Concrètement, en combat, cette chance amenée aux joueurs leur permet de lancer 2 fois les dés et de choisir le meilleur lancer.


    "Protection divine", le Prêtre appelle à lui (ou a autrui) la Protection de son dieu en psalmodiant continuellement une prière. La Protection peut se manifester par une sphère énergétique, un champ protecteur, ou encore par énoooorme un chance. Si le Clerc est interrompu, la protection aussi. Mais en contrepartie elle est presque inviolable (sauf si le prêtre se fait tuer bien sûr)



    Arrow Soutien par la Nature :

    => Affaiblissement/Renforcement
    ...................................................=> Colère des éléments
    => Alliance naturelle

    Petite explication :
    Le renforcement est le même que pour les prêtres (donc, voir plus haut :p)

    Alliance naturelle, la nature aide le personnage. Ex: Les branches lui facilite le passage ou bien ses ennemis trébuchent sur des racines. (l'équivalent de la bénédiction/malédiction des Prêtres)

    -> Colère des éléments, le druide est tellement lié à la nature qu'elle déchaîne ses éléments pour lui. Ex: Le ciel s'assombrit minute après minute pour finir par éclater en un violent orage. (contrairement aux mages de la foudre le druide ne contrôle pas les éclairs)



    Arrow Soutien Divin des Paladins :

    => Projection d'aura
    ...................................................=> Fureur divine (ou avatarisation)
    => Affaiblissement/Renforcement

    Petite explication :
    Le renforcement est le même que pour les prêtres et les druides (donc, voir plus haut :p)

    Projection d'aura, késako ? Et bien au combat le Paladin déploie autour de lui une aura de courage qui redonne du cœur à ses alliés, ou bien une aura de fureur qui effraie ses ennemis. Ou tout autre aura selon imagination... Cela n'a aucune influence sur les caracs mais sur la psychologie des personnages.
    A quoi ça sert ? Vu qu'un commandant avec beaucoup de charisme capte la loyauté de ses soldats et est impressionnant devant l'ennemi. La différence c'est que le Paladin lui "utilise" son aura volontairement.

    Un bon exemple vaut toutes les explications donc : Pendant une bataille, les Lesniens se font tailler en pièce par les Cydipiens.
    -> Un Commandant Lesnien avec 18 en charisme ordonne à ses soldats de ne pas céder un seul pouce de terrain et se place à leur tête. Ses hommes vont lui obéir avec une loyauté sans faille et préférer mourir que s'enfuir.
    -> Un Paladin Lesnien avec 18 en charisme ordonne à n'importe quels soldats de ne pas céder un pouce de terrain et se place parmi eux. Les soldats vont être prix aux tripes et se sentir invincibles. Il vont tenir la position avec une détermination implacable et un courage renouvelé.


    -> Fureur divine, poussé par sa ferveur en son Dieu et par la colère de celui-ci (contre ses ennemis), le paladin devient l'agent de la fureur divine. Toutes ses caracs sont boostées de 1 à 3 points selon le palier maitrisé, faisant de lui une véritable machine de guerre au service de son dieu.
    Cependant... l'utilisation de la fureur divine est déconseillée à tout Paladin se souciant un tant soit peu de sa santé et de son espérance de vie. La fureur divine consume la vie du paladin comme le feu consume une torche.


    Arrow Exorcisme/Possession (par un esprit) :

    => Exorcisme
    ......................} Possession par soi même avec les mêmes paliers
    => Possession

    Petite explication :
    Dans le cas de l'exorcisme ou de la possession, il s'agit d'un esprit quelconque (un fantôme en gros, comme on le dirait si bien IRL) qui prend corps en fonction des paliers atteints :
    * Mineur : esprit peu puissant, gênant, suffisamment fragile pour que le possédé s'en débarrasse grâce à une volonté suffisante.
    * Commun : esprit assez puissant, perturbe les perceptions, agace fortement, peu rendre fou une personne faible d'esprit. Assez résistant, il est dur de s'en débarrasser sans être aidé (mais pas impossible).
    * Majeur : esprit très puissant, envahissant, fait perdre le contrôle à la pauvre victime. Intervention obligatoire d'un exorciste.

    Dans le cas du palier supérieur, c'est le lanceur de sort qui arrive à projeter son esprit dans le corps de sa cible. il doit donc maîtriser la possession pour cette "prise de contrôle" de l'autre corps mais aussi l'exorcisme afin de pouvoir en ressortir...


    Arrow Praticiens et Herboristes :

    => Chirurgie légère
    .............................................. => maladies graves et chirurgie lourde
    => Soins par les plantes
    ............................................. => Création de potions
    => Anesthésie

    Petite explication :
    Les praticiens peuvent paraître inutiles compte tenus des pouvoirs des autres clercs. Mais dans bien des cas leur action est très appréciable, voire nécessaire. Ils suturent les plaies, arrêtent les hémorragies, remboîtent les articulations, réduisent les fractures. Autant d'actions qui peuvent sauver une vie et facilitent grandement le travail des Prêtres/Druides.

    De plus, s'il faut retirer un projectile proche du cœur, c'est à leur capacité de chirurgie lourde qu'il faut s'en remettre. Un prêtre où un Druide n'y parviendrait pas.

    Les herboristes : Ce sont eux qui préparent onguents, cataplasmes et médicaments. Ce sont aussi eux les anesthésistes du dispensaire. Un savant dosage est nécessaire afin de ne pas tuer leur patient.

    Mais dans le monde fantastique d'Iwy il existe certaines plantes aux propriétés magiques, qu'elles soient curatives ou autres.
    Armés de leurs outils de mesure précis et de leur savoir, les Herboristes préparent les potions qui remplissent le dispensaire.


    Attention : En ce qui concerne les maladies, les praticiens peuvent les soigner mais cela demande énormément de temps. Ils préféreront donc faire appel aux druides ou prêtres
    Vous l'aurez compris... ils sont complémentaires ^^


    Pour les paliers :
    Chaque branche possède trois paliers, trois niveaux de difficulté en somme : Mineur, Commun, Majeur.
    Je prends l'exemple de la magie végétale :
    Sort mineur : Création d'algues, de mousse, d'un petit jardin d'herbes, etc...
    Sort commun : Création de fleurs, d'arbrisseau, de ronces, du haie à hauteur d'hommes, etc...
    Sort majeur : Création d'arbres, de forêt d'arbustes, de bosquets, etc...

    Attention, les sorts proposés ici ne sont que des exemples, vous pouvez en trouver vous-même bien d'autres par paliers ! Il s'agira juste après d'arriver à jauger à quel niveau le sort que vous voulez faire se trouve (mineur, commun ou majeur) et voir si votre personnage est apte à pratiquer le niveau correspondant.

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    Dernière édition par MJ1 le Mer 30 Juin - 10:10 (2010); édité 1 fois
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    MessagePosté le: Lun 4 Jan - 17:45 (2010)    Sujet du message: La magie chez les clercs Répondre en citant

    Arrow Acquérir de nouveaux paliers

    Un clerc doit se spécialiser dans l'une ou plusieurs de ces écoles, selon la sagesse du personnage. C'est à vous de choisir quel "cocktail" d'écoles, de branches et de paliers vous voulez donner à votre personnage, en respectant les quelques exigences requises (pour la branche guérison/maladie en fait)

    Vous pouvez vous concentrer sur une seule école de magie, voire même une seule branche, et alors là votre personnage pourra devenir très puissant dans un seul domaine ; ou bien vous préférez qu'il connaisse une école entière, comme la guérison/maladie, ou bien encore, votre personnage est un clerc touche à tout, pourquoi pas !

    Pour les paliers ou les branches à acquérir, il vous faut déjà un minimum de 8 en sagesse ; à chaque point de caractéristique au dessus de ce nombre, vous pouvez "acheter" un nouveau palier.

    J'explique avec un exemple :
    Citation:
    Arvan le Clerc est un personnage que je viens de créer sur MIZ. Je décide de lui mettre 10 en sagesse.

    Il a donc trois paliers à sa disposition (jusqu'à 8 en sagesse -> 1 palier + 1 palier avec 9 en sagesse + 1 autre avec 10 en sagesse = 3).

    Dans son histoire personnelle, j'ai dit qu'il adorait les animaux et se sentait très proche d'eux depuis sa plus tendre enfance... jusqu'à même se rendre compte qu'il avait une certaine ascendance sur les animaux terrestre lorsqu'il se concentrait suffisamment. Impressionné par ce "don", il a chaque jour essayé de le développer un peu plus et a même commencé à s'exercer sur les animaux volants.
    Je lui attribue donc Sort Commun en Ascendance en animaux terrestre et Sort mineur en Ascendance sur les animaux volants, ce qui nous fait 3 paliers.

    Un peu plus tard sur MIZ, je gagne suffisamment de points d'expérience pour augmenter sa caractéristique de sagesse. Je passe donc à 11, avec un palier en plus à choisir !
    J'hésite entre lui faire maîtriser parfaitement la branche terrestre, augmenter la branche volante ou bien à complètement tenter autre chose.
    Touché par la souffrance des animaux, je décide de lui apprendre à les soigner et je lui accorde donc le palier Mineur en Guérison des blessures légères.


    Il suffira que vous indiquiez dans vos signatures les paliers que vous avez choisis pour vos personnages (vous pouvez voir un exemple sur la sign' de Leïla, si vous ne voyez pas trop bien comment faire).

    Attention cependant à une chose :
    Ne vous précipitez pas pour vous mettre immédiatement 20 en sagesse ! N'oubliez surtout pas que pour les Druides, l'intelligence joue un grand rôle et que pour les Prêtres et les Paladins, c'est le charisme. Pour certains sorts, notamment les plus importants comme les sorts majeurs, ce seront les MJ ou admins qui se chargeront de calculer la réussite (jets de dés et autres calculs, on vous donnera le détail si ça vous intéresse), et l'intelligence ou la charisme joueront un grand rôle dans ces calculs !
    N'oubliez jamais que la magie cléricale c'est quelque chose qui est dangereux et qu'on n'aura aucun état d'âme à faire mourir un personnage qui a raté son sort. Il n'y aura pas de retour en arrière possible.

    Autre détail d'importance :
    Vous ne pouvez pas acheter de nouveaux paliers si vous ne faites pas partie de la Guilde des Clercs. Pour que votre personnage progresse, il doit recevoir soit un enseignement, soit apprendre lui-même dans les livres (je rappelle que les livres qui sont à la libre disposition du public à la bibliothèque, ce ne sont pas eux qui vous apprendront la magie cléricale ; seuls les clercs de la guilde ont accès à ces livres dans le Temple). Vous pourrez donc, si ça vous chante, vous rajouter de nouveaux points en sagesse, mais ça ne vous autorisera pas à maîtriser des sorts ni à les connaître.


    Un grand merci à tout le staff pour le travail effectué et l'aide qu'ils m'ont apporté.
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    MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:47 (2017)    Sujet du message: La magie chez les clercs

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